Juego de Mesa - India

RD$ 740.00

Referencia:04225
Edad:5 Años en Adelante
Sexo:Unisex


¡¡Diviértete con tu familia y amigos!!


OBJETIVO

Cada jugador dispone de 4 fichas de un mismo color y de una zona de inicio llamada casa en el tablero. Éste está compuesto por 68 casillas, 8 de las cuales son seguros (marcadas con una estrella) por las que se puede desplazar cualquier ficha. Además, cada jugador dispone de 7 casillas de llegada y una meta (casilla de mayor tamaño situada en el centro del tablero en forma de triángulo) por las que únicamente pueden desplazarse sus fichas y que están marcadas con su color. El objetivo del juego es conseguir llevar antes que los contrarios las 4 fichas desde la casa hasta la casilla de meta recorriendo todo el tablero.


REGLAS DEL PARCHÍS

Todos los jugadores inician el juego con 4 fichas en sus respectivas casas. Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta acción es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas propias. Deberá sacar ficha si la suma de ambos dados es un 5, por ejemplo 2+3. También es posible sacar 5 y 5 y sacar dos fichas en el mismo turno. En el mismo turno se realizarán dos movimientos que es posible realizar con la misma ficha o con dos fichas diferentes (cada una con valor de un dado). Si el jugador saca un doble (el mismo número en los dos dados) podrá repetir turno. Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “doble”) la última ficha movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.


BARRERAS Y CAPTURAS

Se formará un puente cuando dos fichas coincidan en la misma casilla. Los puentes impiden el paso de cualquier ficha y que cualquiera de éstas pueda ser comida.


ROMPER BARRERA

El jugador debe sacar un doble y en tal caso está obligado a abrir el puente.


CAPTURAS

Para capturar la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y cuando esta no sea un seguro. La ficha comida retornará a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible. Si un jugador en su turno saca un 5 y su casilla de salida está ocupada por dos fichas y una o ambas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que entró (aliada o no) en esa casilla y contar 20 (como en cualquier otra captura).


LLEGADA A META

Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la meta. Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá sacar el número exacto en el dado o sino rebotará la ficha en la meta. En sus casillas de llegada, una ficha no podrá ser comida por el contrario. Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con cualquier otra de sus fichas siempre que le sea posible. Gana el jugador que consigue introducir antes sus 4 fichas en la meta.

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